Aventura

Saindo do Buraco

Descrição

Saindo do Buraco é uma aventura “one-shot” ou “garrucha”, porque também tem só um tiro. Você pode jogar essa aventura com um grupo de amigos uma vez só, aprender um pouco do sistema e criar sua própria aventura depois ou pode usá-la como gancho inicial para uma campanha, ou ainda, incluí-la no meio de sua campanha, se você já começou uma. Os personagens prontos a disposição são exemplos de Glórquis sem experiência adicional adquirida em campanha, logo, talvez você queira ajustar o volume e gravidade dos Desafios em um jogo no meio de uma campanha. Como aventura-garrucha, você só precisa desse documento para jogar. Os Desafios propostos estão descritos e qualquer outra coisa você pode improvisar. Tendo o livro Resistência Glórqui em mãos você pode criar seus próprios personagens para jogar essa aventura e inventar novos Desafios para ela sem dificuldades. Em Saindo do Buraco o grupo se encontra na situação precária de cativos dos zumanos, a raça mamífera alienígena que ... (são humanos, ok? Mas são humanos vizinhos planetários dos glórquis, os calangos bípedes inteligentes e mutantes que são os protagonistas aqui) que chegou em sua adorável Tchuruba, seu planeta natal que eles insistem de chamar de XFUrf-14, mas não ficarão assim por muito tempo. Os zumanos tipicamente só exploram o planeta, sujeitando os glórquis a empregos mau remunerados na sua própria terra, mas por vezes eles usam da força para prender os glórquis em cativeiros onde são forçados a trabalhar até morrer em um acidente ou de exaustão. Estes glórquis vivem isolados, incapazes de conseguir ajuda de outros como eles ou mesmo de reportarem como os zumanos estão sendo péssimos visitantes para as outras comunidades que ainda vivem em tribos dos glórquis. Alguns glórquis até são fascinados pela tecnologia e sofisticação zumana, outros são apenas indivíduos que preferem viver sob o jugo do que lutar e arriscar a morte. Alguns mais, porém, se juntam à Resistência Glórqui e combatem os zumanos para tomar de volta sua Tchuruba. Nessa aventura os jogadores ainda não são membros da Resistência, mas já ouviram falar dela. Cada um tinha seu papel de onde veio, até o dia súbito que um ‘camião’ de zumanos chegou “pedindo” trabalhadores glórquis, prometendo barriga-cheia e de sobra. A lameira tem estado desequilibrada desde que os zumanos chegaram trazendo poluição e drenando lugares para achar coisapreta, assim, recusar comida é difícil, ainda mais sob a mira das armas dos zomi, mais letais que flechas e espadas. Os personagens se juntaram a outros e quando viram, estavam com correntes nos pés e uma picareta nas mãos. Cavar era preciso, os zomi queriam achar coisaquebrilha. Geralmente só xamãs e glórquis curiosos ligam para isso, já que a única coisa que ela faz é brilhar e ser uma pedrinha, mas os zomi sendo zomi, desde que acharam uma dessas ali inventaram de procurar por ela em vez de só por suas chuga-chugas no chão atrás da coisapreta. Por dias os personagens cavaram, tiraram baldes e baldes de lama, filtraram em busca de coisas brilhantes e mesmo achando uma ou outra, nada de serem liberados para verem suas famílias. Vários entre eles morreram e agora chega. É hora de Resistir.

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